国乙女主为何成为不可言说之物?
——从国乙女主称谓变化看玩家主体性变革
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摘要:国产乙女游戏(以下简称国乙)是一类新兴女性向游戏,玩家与游戏中的虚拟角色进行着“跨次元恋爱”,而国乙女主正是玩家进入这段虚拟亲密关系的媒介。在国乙玩家社群中,玩家与女主之间的关系长期以来存在诸多争议,却鲜少被学界关注。本文援引大量田野考察资料、典型案例,剖析国乙玩家社群中女主称谓变化的原因——玩家主体性变革。紧接着,本文分析了玩家主体性变革背后的“驯化”与“反向驯化”关系。一方面,玩家在游玩的过程中对虚拟进行“驯化”;另一方面,在当今虚拟化时代浪潮下,玩家又被国乙的陪伴感、沉浸感“反向驯化”。
关键词:乙女游戏 亲密关系 粉丝互动 主体性
乙女向游戏发源于日本,1994年第一款乙女游戏《安琪莉可》由光荣株式会社(KOEI)发行,登陆SFC主机平台,标志着乙女向游戏的诞生。此后二十余年,以主机、PC为主要载体的日本乙女向游戏(以下简称日乙)平稳发展,以《薄樱鬼》为代表的众多日乙佳作传入中国。在2017年,中国的叠纸公司注意到乙女向游戏的蓝海,制作发行的《恋与制作人》一开服便火遍全网。在2020至2021年,米哈游、网易游戏、腾讯等游戏巨头纷纷入局,奠定了如今国产乙女向游戏(以下简称国乙)以手游为主的格局。在2024年,第一款3D国乙——叠纸公司新作《恋与深空》发售,国乙再次火爆出圈。
有趣的是,国乙玩家社群有严格的“禁女主”规定。她们禁止称国乙女主为“女主”,而必须称之为“主控”或“皮套”。除此以外,任何将女主作为独立角色看待、将玩家与女主割裂的言论也被禁止。例如,豆瓣小组“乙游下午茶”规定“组内禁止割裂玩家与主控的行为,严禁称呼主控昵称,或发出主控夸夸帖1”。
那么,从“女主”到“主控”再到“皮套”,国乙女主为何成为不可言说之物?
称谓背后——玩家主体性变革
“女主”是人们对文娱作品中女性主人公最普遍的称呼。“女主”的称谓将女主角看作独立角色,代表着玩家与女主身份的区别,赋予了女主角主体性。传统的言情文娱产品,如偶像剧、言情小说、日乙,往往具有 “双重主体性结构2”——只有承认女主的主体性,观众或玩家的主体性才能被承认。观众或玩家需要想象自己是女主,“扮演”女主进入故事来获得情感体验。因此,女性在体验传统言情文娱产品时,很难把自己完全等同于女主,更多的是作为“旁观者”去看故事。
在国乙的起步阶段,大部分玩家对于国乙女主角的称呼往往就是“女主”。玩家依旧保持着“双重主体性结构”,她们把女主当作独立角色看待、承认其主体性。不过,随着时间的推移,玩家的主体性渐渐开始转变。例如,发布于2021年2月的《国乙法》3具有明显的“禁女主”倾向,但依旧使用“女主”的称谓。这反映着玩家开始否认女主的主体性,却找不到合适的词汇来表达。而在2021年末,《光与夜之恋》玩家首次引入“主控”的称谓,开始规定必须将女主称为“主控”。这一规定后来逐渐扩散到整个国乙玩家社群。
那么,何谓“主控”?“主控”一词,是游戏玩家对电子信息学概念“主控制器”(master control)的移植。最早的使用可以追溯到《模拟人生》与《博德之门》玩家群体。《模拟人生》中“主控”指的是玩家直接操控、影响其人生的的模拟市民。《博德之门》语境下的“主控”则指玩家操控的主要角色。
国乙语境下的“主控”继承了以上的含义。“主”是对女主角主体性的否认,意味着玩家可以“主导”女主角,将自我投射到女主形象上,赋予女主角主体性。“控”则反映了玩家拒绝成为传统的“旁观者”与“扮演者”,而是把女主看作能够被自由操控的“虚拟假肢”。
2023年以来,一些玩家开始把女主称作“皮套”。这一称谓最初被用于在玩家与“女主党”对骂,她们将“女主党4”称为“皮套推”。目前,这种称谓也被应用于吐槽女主形象难以代入的帖子中。即便在一些负面情绪色彩没有那么强烈的帖子中,“皮套”也开始被用于指代女主,但这种称呼远不及“主控”普遍。
追根溯源,“皮套”取自虚拟主播粉丝圈用语,本意指中之人5的虚拟形象。在国乙语境下,它往往带有贬低女主角之意。“皮套”直白而彻底地否认了女主角的主体性——女主是玩家的虚拟演员,本身并没有主体性,只有玩家能够赋予女主主体性。
不可言说的女主——玩家与女主的主体性冲突
1、越来越定制化的女主角
在以日乙为代表的传统乙女向游戏中,女主角往往有可修改的默认名、不可更改的预设外貌。有时为了突出女主角的鲜明个性,甚至有高频出现的女主角配音。而在大部分国乙中,女主角无默认名、无配音,少数甚至有可更改的外貌。由此可见,国乙厂商将女主角的人设进行了模糊化处理,迎合了玩家的主体性变化。不过,有时厂商依旧把玩家看作“旁观者”,这往往会引发玩家群体中的巨大争议。
例如,国乙双人卡面一直以来争议不断。其中,游戏《未定事件簿》于2021至2022年推出的许多“NTR视角6”卡面在玩家社群中争议最大。
在知乎问题《如何看待未定事件簿卡面时常出现将女主与玩家分割的‘NTR视角’?》中,一位玩家写道,“再看这张(图1),我问你此时这个场景有几个人?男主、女主、男主在看的人。观众不可能是女主了,而且也不仅仅是观众,此时观众加入进了剧情,且不是和主角互动的那个人,而是正被男主一脸炫耀的看着。7”
从根本上来讲,双人卡面备受争议,是由于厂商在设计理念上依旧把玩家当作“旁观者”,将玩家排除于故事之外。
随着技术的更新迭代,女主角变得越来越定制化。2024年新发售的国乙《恋与深空》首次推出捏脸系统。玩家可自定义女主角的服饰、发色、瞳色等外貌细节,女主角的声音也能够由玩家自由选择。玩家甚至可以上传自己的照片来生成对应的女主角形象。在游戏中,只要女主角出现,她的外貌就会被替换为玩家自定义的样子。而在游戏账号二手交易市场中,“三改卡8”一应俱全更是账号保值的必要条件,这直观地反映了玩家对于定制女主形象的强烈需求。
除此以外,女主角的性格塑造往往通过剧情选项来实现。国乙为玩家设置了大量细节化的选项,它们往往不会大幅度地影响剧情走向,但会对女主所呈现的性格特点产生影响。例如,《恋与深空》沈星回“毛绒陷阱10”卡面中,“叫主人”的选项展示了一个在亲密关系中较为强势的女主形象,而“唱首歌”则较为平等。玩家正是通过选项操控女主,“主导性地”塑造着女主的形象,不同玩家的选择差异又导致了女主形象的“千人千面”。
2、玩家期许与女主人设基调的冲突
然而,国乙女主角的形象终究是一个虚拟商品,有一个预设好的人设基调。玩家能做到的塑造与修改是极其有限的。而女主人设基调又是厂商对女性自我评价与社会评价标准的综合。她们往往有漂亮的外貌、温顺包容的性格等迎合社会评价的特质。随着近年来“大女主”人设广受女性好评,国乙女主的人设中也加入了许多独立自强、勇于反抗等符合女性自我评价的特质。
不过,当代女性自我评价与社会评价是充满错位的。波伏娃在《第二性11》中指出女性的“第二性”地位是社会和文化构建的结果。在过去的很长一段时间内,女性被视为男性的附庸。即便是在当代社会,女性的社会评价也常常围绕外貌、婚姻家庭展开。美丽、以家庭为中心、温柔贤惠的女性往往被冠以“贤妻良母”的称号,获得较高的社会评价。随着男女平等的思潮渐渐深入人心,许多女性开始将事业成功、独立而不依附于男性作为自我评价的标尺。于是,许多女性的自我评价与社会评价开始产生微妙的错位。她们既希望实现自我价值、闯出属于自己的一片天地,又被社会评价所裹挟,潜意识中无法脱离对男性的依附。
因此,女性玩家对亲密关系、理想自我的期许十分多元化,目前的女主角形象无法成为每位玩家理想的“主控”与“皮套”。
3、女主的主体性由谁赋予?
国乙女主的“夹带私设12”问题往往容易引发玩家大面积塌房。“私设”与女主人设基调不同,往往是一些微小的人设细节。
国乙社群中影响最大的塌房事件莫过于在2022年6月6日霸榜微博热搜的“布朗云事件13”。这起事件源于一个游戏bug,玩家在展会上发现好友ID变成了布朗云,进一步调查后发现布朗云是游戏策划。她在游戏中为女主角添加了许多“私设”,如吃辣、路痴、丢钥匙、南方人等。
一些受到冒犯的玩家认为女主成为了布朗云的映射,而自己成为了她的“替身”,沦为“第三者”。例如,一位玩家在微博上写道:“他爱的不是我,他爱的是她,我是莞莞类卿哈哈哈哈。有生之年第一次当三还是你(指《光与夜之恋》)帮我的14”。
在游戏官方微博对“布朗云事件”的回复中,有这样一句话:“每个个体设计师由最初的那个1慢慢演变而来,女主并不是一个具体的人,而是每一个不同的你。15”玩家的不适之处在于,布朗云通过这些细小却个性化的“私设”,赋予了“最初的那个1”主体性,使得女主成为了她的“专属”皮套。于是,玩家的主体性被排除在外,沦为“扮演者”与“旁观者”。
驯化与反向驯化——玩家主体性困境
罗杰·西尔弗斯通在“驯化理论16”中,用“驯化”来表达社会大众在日常生活中“规训”传媒技术使用形态的能动过程。在此过程中,“驯化”强调人对物件的“使用痕迹”。个体既创建与发展媒介技术,也在媒介技术环境中受到潜在的持续性被动改变,意即媒介技术的“反向驯化17”。
国乙玩家反复地否定女主的主体性,反映了她们对于彻底“驯化”国乙女主的渴望。她们通过捏脸、选项等塑造国乙女主形象,留下各类“驯化痕迹”来昭示自己的主体性。事实上,这种对掌控虚拟的狂热追求,正是国乙打造的陪伴感、沉浸感对玩家“反向驯化”的结果。
1、“心动破次元”——国乙陪伴感对玩家的“反向驯化”
绝大多数国乙都有功能丰富的陪伴系统。这类陪伴系统可追溯到《恋与制作人》在2018年首次推出的“在你身边18”系统。时至今日,这些系统的功能越来越丰富,越来越贴近日常生活。《时空中的绘旅人》在2021年推出“闹钟19”系统,玩家可以设置重要事件,并触发男主的闹钟语音提醒。该系统的“潮汐之间”功能更是具有贴心的经期记录、提醒功能。在《恋与深空》推出的“传声筒20”中,玩家可以与男主对话,得到相应的回答。厂商所设计的这些陪伴系统考虑了玩家生活的方方面面,而它们服务的主体,直接指向屏幕背后的玩家。
在游戏之外,国乙陪伴感的“反向驯化”继续着。譬如,国乙的手写信会署上男主的名字,直接邮寄给玩家,并常常附有别出心裁的附件。例如《恋与制作人》寄给玩家的手写信附上了花种。一位玩家表示“洛洛四周年寄给我的信还有一包花种,我今年才种下,居然真的能发芽。看着窗台的绿芽,就觉得他真的在我身边。快递单上真的是他们的名字,我到现在都留着。21”
又譬如,国乙的语音电话会直接拨打到玩家注册游戏时的手机号上。在语音电话中,男主的语句之间预留了供玩家回复的留白,仿佛一位真实存在的恋人与玩家交谈22。这些语音电话在新年、七夕、情人节等重要时段都会推出,颇具仪式感。
在玩家看来,这些游戏以外的惊喜往往比游戏之内的陪伴更加直击人心。这是因为,在主动地去打开游戏时,玩家往往在潜意识中预设这一切是虚假的。而当玩家收到手写信、语音电话,这类由虚拟的男主们发起的互动时,离开了游戏的中转媒介,虚幻感被大大削减了。手写信中的“花种”这一附件,更是将国乙男主对玩家的陪伴感具象化,打破了“第四面墙”。
在长期的游玩过程中,这些虚拟的“陪伴”一步步渗透到玩家的现实生活中,“反向驯化”着玩家。当玩家接受陪伴系统所暗示的“跨次元恋爱”,沉浸于这段准社会关系中,甚至把国乙男主视为自己的爱人时,玩家也就取代了女主的主体性。
社交媒体中虚拟与现实的模糊——国乙沉浸感对玩家的“反向驯化”
《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2024年6月,我国网民规模近11亿23,互联网已然成为人们日常生活中不可分割的一部分。同时我国城镇化进程迅猛推进,2023年,我国常住人口城镇化率达到66.16%24。大量人口涌入城市,加剧了人们的物理空间分隔,社交软件成为了沟通的必要媒介,“线下真我”和“线上自我”的边界和属性变得模糊25。诚如雪莉·特克尔所言“在电子文明中成长起来的新一代,对外在世界的‘真实性’不再有强烈的需求。26”这种对外在世界真实性的淡漠,正是日益发达的社交媒体对人类“反向驯化”的结果。
在此基础上,国乙将社交系统移植到游戏内,进一步实现对玩家的“反向驯化”。它模仿中国最普遍的聊天软件——微信的界面,巧妙地把系统与玩家的手机融为一体。值得注意的是,这个社交系统中不仅有男主角。玩家也可以与配角进行互动,例如图3中的“丽莎化妆师”。除此以外,“公众号”为玩家推送许多“城市资讯”,丰盈了游戏的世界观。这些设计共同为玩家打造了全景化的虚拟社交图景,模糊虚拟与现实的边界。这时,玩家的“游玩”感转化为“沉浸”感,游戏中由女主代表的“虚拟自我”与玩家的“线下自我”开始混淆,玩家主体性悄然转变。
五、结语
总而言之,国乙玩家对女主角的称谓变迁反映了玩家主体性的变迁。玩家不再是女主的“旁观者”与“扮演者”,不再体验“她”的爱情故事,而是将女主看作“我”的虚拟化身,体验“我”的爱情故事。国乙“禁女主”规则,正是玩家昭示自我主体性的一种手段,是玩家对国乙的“驯化”。
然而,国乙也在对玩家进行“反向驯化”。它的陪伴感为玩家提供了情绪价值,模糊虚拟与现实的边界,营造出一种准社会关系。而以游戏内社交系统为代表的沉浸感设计,则顺应了当代社会人际关系虚拟化趋势。
国乙手游所打造的虚拟亲密关系终究是一件虚拟商品,是一场终究会醒来的幻梦。厂商“玩家即女主”的宣传与设计理念,未尝不是用虚拟之爱“绑架”玩家持续氪金的一种手段。在玩家社群中,金钱付出程度也是量度虚拟之爱的重要标准。这种很大程度上由金钱维系的虚拟亲密关系难道真的健康吗?反复地强调女主是玩家的虚拟投射、过度地追求“破次元”,会不会导致玩家对虚拟过度沉溺,反而让渡了在现实中作为有血有肉的“人”的主体性?如果技术足够成熟,允许人们定制与自己完全一致的“虚拟化身”,是否又会引发新一轮主体性困境?这些问题都有待研究。
一块饼干:《小组组规1.4.1》,2024年8月24日,豆瓣,https://www.douban.com/group/topic/310369762/?_i=8728375JhWhHWs,2024年12月16日。↩︎
澎湃思想市场:《游戏论·青年习作|国产乙女游戏的“皮套主义”——从<未定事件簿>谈起》,微信公众平台,2024年11月2日,https://mp.weixin.qq.com/s/fnofngYs8ABIRn_DQyltxg,2024年12月15日。↩︎
英落:《关于乙女游戏有哪些大家默认的规矩?的回答》,知乎,2022年3月7日,https://www.zhihu.com/question/514569369/answer/2333836913,2024年12月19日。↩︎
女主角的粉丝。↩︎
指虚拟主播的真人扮演者。↩︎
网络流行词,源自日文“寝取られ”(Ne To Ra Re)的罗马拼音缩写,意指“被他人强占配偶或对象”。↩︎
李猫球:《关于如何看待未定事件簿卡面时常出现将女主与玩家分割的"NTR视角"?的回答》,知乎,2022年2月4日,https://www.zhihu.com/question/426208041/answer/1598602812,2024年11月11日。↩︎
游戏《恋与深空》中可以修改女主角外貌、生日、姓名的道具。↩︎
请全互联网看我发疯哈哈:《救…用自己的脸当还望带入感也太强了吧》,小红书,2024年1月19日,http://xhslink.com/a/FZYD8bD3rsu,2024年11月10日。↩︎
松风-0407:《【4K极致】沈星回•剧情|毛绒陷阱|iPad宽屏|无水印可剪辑用》,b站,2024年3月7日,https://www.bilibili.com/video/BV1sK421b7dm/?share_source=copy_web,2024年12月28日。↩︎
西蒙娜·德·波伏娃:《第二性》,郑克鲁译,上海:上海译文出版社,2014年。↩︎
指将自己的个人特质加入女主角人设的行为。↩︎
游戏葡萄:《霸榜热搜的〈光与夜之恋〉,差点踩了女性向游戏的大坑?》,网易,2022年6月9日,https://www.163.com/dy/article/H9E1A80105268BP2.html,2024年10月14日。↩︎
匿名用户:《关于光与夜之恋女主疑似策划自己的原型,怎么看本次的布朗云事件?的回答》,知乎,2022年6月6日,https://www.zhihu.com/question/536251652/answer/2516608842,2024年11月16日。↩︎
光与夜之恋:《关于布朗云事件的澄清》,微博,2022年6月6日,https://weibo.com/6880285576/4777323104309992,2024年11月14日。↩︎
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李俊欣:《反向驯化、符号劳动与媒介依存症:数字游戏世界中的玩家主体性悖论》,《学习与实践》,2024年第7期,第124—132页。↩︎
恋与制作人手游:《恋与春节爆料|3D语音功能【在你身边】,温暖上线》,微信公众平台,2018年2月8日,https://mp.weixin.qq.com/s/ObSGPASaq5CJVRLkYklq2w,2024年12月15日。↩︎
时空中的绘旅人:《全新提醒功能|【闹钟】系统上线!》,微信公众平台,2021年5月30日,https://mp.weixin.qq.com/s/lWdmm0Q17BFrJY_DVw2-6A,2024年12月15日。↩︎
凌乱的LOOLI:《秦彻语聊大全(上),别人深情你搞笑!(恋与深空传声筒)》,b站,2024年7月20日,https://b23.tv/IMV9wVQ,2024年12月15日。↩︎
噼里啪啦陆亿萧小薯:《现在再看这两封信才知道有多珍贵》,小红书,2023年7月8日,http://xhslink.com/a/FgXkMOV3icEZ,2024年11月14日。↩︎
瓜瓜一号酱:《句句有回应,互动电话的浪漫》,小红书,2023年12月3 日,http://xhslink.com/a/Gb8rZ5BnhAKZ,2024年11月14日。↩︎
央视新闻客户端:《我国网民规模近11亿人 互联网普及率达78.0%》,中央网络安全和信息化委员办公室,2024年08月29日,https://www.cac.gov.cn/2024-08/30/c_1726702676681749.htm,2024年11月14日。↩︎
经济日报:《从10.64%到66.16%——城乡融合和区域协调发展成效卓然》,中华人民共和国中央人民政府,2024年9月11日,https://www.gov.cn/yaowen/liebiao/202409/content_6973635.htm,2024年11月14日。↩︎
王薪坤:《反向驯化理论视角下对微信技术的审视》,《视听》,2023年第3期,第128-131页。↩︎
雪莉·特克尔:《群体性孤独》,周逵、刘菁荆译,杭州:浙江人民出版社,2014年。↩︎



